Starsector battlestar galactica mod download

Starsector battlestar galactica mod download

starsector battlestar galactica mod download

Battlestar Galactica Total Conversion (WIP w/ a demo) It has no relationship to the other (seemingly defunct) Battlestar Galactica mod and is Downloads: Demo Alpha Build for a RC1 (Contains single missions +. Welcome to Nexus Mods. We host , files for 1, games from , authors serving 23,, members with 4,,, downloads to date. Battlestar Galactica Mod Va. alright ppl the Download link is up go to the first post to get it go to the first post. Logged.

Starsector battlestar galactica mod download - apologise, but


Voir la version complète : Starsector : Dans l'espace personne n'entendra les canards cancaner!




Bon il devrait apparemment y avoir un hotfix qui va arriver pour corriger quelques bugs repérés lors des premiers feedbacks, notamment la vie des moteurs qui a manifestement été beaucoup trop réduite lors d'une fausse manip, en ce moment on se prend 1 petit missile près des moteurs de n'importe quel vaisseau: bam moteur désactivé.

Sinon je me demandais si le coup des events ça va pas être un moyen d'avoir des campagnes scénarisées dans les mods :tired:

De retour sur Starsector hier soir pour tester la grosse maj du mois dernier et wow, c'est vraiment bon :o

A chaque fois que je reviens sur le jeu, un "détail" que je trouve vraiment extra, c'est l'aspect sonore des combats. Des armes surtout évidemment. C'est juste bandant :o Et on sent TELLEMENT la vulnerabilité de ses vaisseaux ou de ceux adverses quand l'un d'entre eux se prends une volée lorsqu'il est en hypertension/flux (dans un registre différent ca me rappelle la série des Xwing et Tie Fighter quand les panneaux de commandes sautaient, grésillaient avec l'astromech pettant un plomb sous le feu ennemi quand le bouclier à lacher).

Le pire dans ce cas là, c'est quand c'est un Onslaught qui lache ses bordées :o
Je ne sais pas pour vous mais quand j'en vois un en face ou lorsque j'en ai un, ca change complètement la donne. Une vraie terreur ce vaisseau!

C'est de loin le jeu spatial (pour faire large), le plus prometteur de ces dernières années avec Elite Dangerous pour moi (ils n'ont rien à voir mais je ratisse large :p) dans ce qu'il m'a été donné de tester.
J'attends Limith Theory au tournant ceci dit :)

Ah et un truc qui me chiffonne; le mode Star Wars n'est plus mis à jour :(


Ya des abordages ? Des attaques de planètes ? On peut construire des trucs a la X3 ou pas encore ?

J'ai envie de ce jeu d'un coup.

Ya des abordages ? Des attaques de planètes ? On peut construire des trucs a la X3 ou pas encore ?

J'ai envie de ce jeu d'un coup.


Oui pour les abordages ( Après une bataille; tu peux aborder certains vaisseaux qui n'ont pas été totalement détruit et il y a un skill pour augmenter les chances de pouvoir aborder des navires ) et non pour les planètes. ( Un mod permet la construction de vaisseaux mais il n'a pas encore été mis à jour pour cette version de Starsector ) .

Starsector comme le dit Safo; c'est de la bombe et il n'a pas parler de l'IA des combats aux poils ou la multitude de mod qui permet d'enrichir la lore ( Factions supplémentaires ) ou le gameplay ( Starsector + ) . Il existe aussi ( et c'est même indispensable pour la plupart des mods ) une librairie d'effets Lazilyb et shaderlib qui renforce l'immersion du jeu en rajoutant un tas d'effets visuels et sonores pour un jeu toujours plus intéressant ! .


Starsector+ avec tout ce qu'il faut :

www.cronistalascolonias.com.ar?topic=


( Ne pas oublier de passer en Java 64 ) :

Requires Modified vmparams file to load any game.
Open your Stasector directory, edit the vmparams file notepad, inside it replace -Xmsm -Xmxm with -Xmsm -Xmxm.
For Mac users, the file to change is Contents/MacOS/starsector_www.cronistalascolonias.com.ar
Also helps to put jre 64bit in the main Starsector folder, instead of the vanilla 32bit version if you have a 64bit OS www.cronistalascolonias.com.ar

A propos de la dernière grosse maj, je trouve que paradoxalement même si il y a plein d'ajouts, le jeu a rarement autant paru "en chantier".

Dans le sens qu'avant on avait un mode campagne avec du combat et c'est tout, mais c'était très bien fini d'une part et le jeu se suffisait à lui même. C'était assez basique mais pas grave car le gameplay tue la gueule :love:
Maintenant qu'on goûté un peu au commerce, à un embryon de relation avec les factions, au système de renseignements bah on a envie que tout ça se complète, parce qu'il manque à l'évidence des "bouts" pour finir le jeu et ça se ressent d'autant plus avec les derniers ajouts.

Quelques exemples:
- Typiquement il y a des tas de vaisseaux qui sont devenus durs à trouver suite aux différenciation entre les factions et on aimerait pouvoir les produire soi-même plutôt que de passer sa vie/des heures à faire la navette entre les stations dans l'espoir que la RNG soit avec nous.
- Pareil les infos sur les food shortage sont cool pour se faire du blé, mais ça manque d&#;événements liés à tous les autres composants.
- Et en parlant des compos que l'on peut commercer, on en vient à regretter que la plupart n'aient pas d'utilisation dans le jeu autres que l'optimisation de prix: le manque d'industrie se fait sentir là encore sentir pour donner vie à tout ça.
- De même pour le fait de pouvoir perturber la stabilité d'une planète en alimentant son marché noir, vu qu'on ne peux pas entrer en concurrence avec une autre faction en montant la sienne et en colonisant des planètes ou des stations, ben ça n'a que peu d'utilité en fait.

Pour autant je veux être clair, je trouve cette dernière MAJ vraiment bien foutu et c'est pas du foutage de gueule. Le lore est bon (le jeu gagne en identité), les nouveautés montrent encore plus un potentiel monstrueux du jeu et on le touche même du bout des doigts ce potentiel mais du coup ça n'a jamais été aussi frustrant pour moi que Starsector ne soit pas achevé, au regard de tous ces systèmes de jeu qui se mettent en place.

Edit: Et ouais j'attend moi aussi la maj des gros mods de ouf :bave: même si mes derniers tests sur Uomoz's Sector avant la maj faisaient planter le jeu :tired:

Bon ben je me le suis pris du coup et les combats sont magique !

J'ose meme pas lancer la campagne de peur d'etre decu par le partie gestion

C'qu'est bien, c'est que même dans 5, 10 ou 20 ans, le jeu sera toujours "beau" du fait de son orientation artistique, ou style, ou n'importe quel mot que vous jugez bon d'utiliser.
Moi là, je suis paumé, j'ai découvert le jeu début et avec la nouvelle version je ne sais plus du tout quoi faire en début de campagne, tout me semble long, difficile, lent.

D'après vous on est quasiment sur un X3 en 2d la, je peux donc craquer en toute sécurité? :p

D'après vous on est quasiment sur un X3 en 2d la, je peux donc craquer en toute sécurité? :p

Faut quand même pas abuser, le côté "build your empire" est pas encore là. Pour le moment c'est plutôt "Build your super fleet while disturbing the universe to the point you can take every faction fleet head on and wait for the next patch / mod".
Mais d'un coté, il est toujours en alpha

Moi là, je suis paumé, j'ai découvert le jeu début et avec la nouvelle version je ne sais plus du tout quoi faire en début de campagne, tout me semble long, difficile, lent.

Si tu joues surtout le combat; je te conseille de faire les missions de chasseurs de tête; les primes augmentent rapidement tout en restant en bon terme avec tout le monde.

D'après vous on est quasiment sur un X3 en 2d laPas du tout. Enfin dans 2 ans peut-être.

Edit: Et ouais j'attend moi aussi la maj des gros mods de ouf :bave: même si mes derniers tests sur Uomoz's Sector avant la maj faisaient planter le jeu :tired:

Mon préféré également :)

J'ai eu le problème des plantages; t'as déjà suivi le tuto pour Java 64 ect ?

Je me souviens plus de ce que j'avais bricolé, c'était y a quelques mois déjà :unsure:

Le plus "X-like" à ma connaissance, c'est Unending Galaxy www.cronistalascolonias.com.ar
J'en parle un peu sur JoL : www.cronistalascolonias.com.ar?t=

Y'a aussi un rogue-like en préparation, Approching Infinity, qui s'annonce pas mal du tout (on peut tester une demo) : www.cronistalascolonias.com.ar

Le plus "X-like" à ma connaissance, c'est Unending Galaxy www.cronistalascolonias.com.ar
J'en parle un peu sur JoL : www.cronistalascolonias.com.ar?t=

Y'a aussi un rogue-like en préparation, Approching Infinity, qui s'annonce pas mal du tout (on peut tester une demo) : www.cronistalascolonias.com.ar

Super merci je vais aller regarder ça, j'étais fan de leur boulot sur X3 :)

Après je ne cherche pas forcément de la construction d'empire, j'en ai jamais réellement fait dans X3 et bon, c'est pas ce qu'il manque dans le genre (Distant Worlds par exemple) mais plutôt la construction de flotte, de l&#;industrie, du trade, être un pirate, un rôdeur sans foi ni loi :o StarSector me semblait pas mal sur ce point avec son gameplay plutôt nerveux pour les combats.

Il y a surtout Space Rangers dans le genre X3 en 2D.

La TC plus complexe que le jeu de base et qui vous permet de faire la Cold War Gone Hot In Space est sortie pour la a www.cronistalascolonias.com.ar?topic=

Pour ceux qui voudraient connaitre un peu mieux le jeu avant de l'acheter (ou pas :ninja:), Dr Chocapic a fait un stream ces jours-ci

www.cronistalascolonias.com.ar?v=hPPESrm03To&list=UUTtZhY9u5vHt8ytC1dXSV4w

www.cronistalascolonias.com.ar?v=hPPESrm03To&list=UUTtZhY9u5vHt8ytC1dXSV4w

Bonjour,

Toujours pas de patch Fr ?

Pour ceux qui voudraient connaitre un peu mieux le jeu avant de l'acheter (ou pas :ninja:), Dr Chocapic a fait un stream ces jours-ci

Ha bah voila, pile poil ce que je cherchais, merci pour le partage :)

Bonjour,

Toujours pas de patch Fr ?

Bonne question j'attends que le jeu sais en français pour me le prendre.

Plop.

J'ai commencé un récit de partie sur Starsector, je présente le jeux sous la forme de chasseur de prime .

www.cronistalascolonias.com.ar?v=K5nSfPFdGz0

Enjoy :)

Plop !

De nouvelle vidéo à venir sur le qu'elle je présente les navires du jeux en détaille, dont voici la toute première

www.cronistalascolonias.com.ar?v=yI4jc3oLUfY&feature=www.cronistalascolonias.com.ar

Bonne année à tous au passage !

J'ai passé mes vacances sur Starsector[+] avec des mods de factions compatibles :love:

Vivement l'industrie :bave:

J'ai découvert ce jeu y a deux ans, y a eu pas mal de changements on dirait :O
Vous m'avez donné envie de restester ça, à l'époque ça avait un bon potentiel.

J'ai découvert ce jeu y a deux ans, y a eu pas mal de changements on dirait :O
Vous m'avez donné envie de restester ça, à l'époque ça avait un bon potentiel.

Toujours autant de potentiel qu'à l'époque sauf que pas mal de points ont été exploité entre temps. Du coup le jeu est déjà bien plus riche qu'il y a deux ans.

Sinon pourquoi plus aucun moddeur ne supporte le mod Star Wars? :'(

J'ai découvert ce jeu y a deux ans, y a eu pas mal de changements on dirait :O
Vous m'avez donné envie de restester ça, à l'époque ça avait un bon potentiel.
T'avais déjà essayé le mode campagne?

Parce que si oui, depuis l'introduction de ce mode il y a surtout eu la mise en place de nouveaux systèmes avec l'hyperespace, la refonte d'une partie des mécaniques de combats (notamment cette saleté de Combat Readiness :'( ) et évidemment l'ajout d'un économie + des systèmes d'events dans le dernier patch qui était le plus gros depuis ans.

Sinon pourquoi plus aucun moddeur ne supporte le mod Star Wars? :'(
Ouais j'ai vu ça. Par contre il était un peu moche :ninja:

Enfin plus précisément, on se rend compte que la vue du dessus ça invalide pas mal de designs qui étaient cool en "vue 3D" à l'origine. Du coup les designs de vaisseaux doivent être pensés depuis le départ pour la vue top-down si on veut que ça rende quelque chose.

Salut les canards o/

Nouvelle vidéo sur le qu'elle je vous présente le BattleCruiser de classe Odyssey !

www.cronistalascolonias.com.ar?v=TfW_LBW1d5s

Un post de blog (www.cronistalascolonias.com.ar) qui parle de l'arrivée du système de missions (=quêtes) dans la campagne, et donc des premières interactions avec les NPC sur les planètes.

www.cronistalascolonias.com.ar
C'est basique pour le moment mais on peut donc s'attendre à moyen terme à pas mal de scénarisation via ce système, avec des quêtes qui provoquent ou sont déclenchées par des évents, des suites de missions, etc.
La communauté de moddeurs va sûrement s'en donner à c&#;ur joie là dessus:)

on peut donc s'attendre à moyen terme

Le développement du jeu est beaucoup trop lent, même pour sortir les patch de corrections après une nouvelle version il s'écoule plusieurs mois. C'est dommage, ça doit faire trois ans maintenant que j'ai eu un coup de coeur, et le jeu a finalement peu évoluer depuis.

Ouais c'est trop lent mais on peut pas y faire grand chose :emo:

Le patch qui a rajouté les events lui a demandé de détruire/reconstruire beaucoup de features existantes dans le code par contre, c'est pour ça qui s'est déroulé 1 an entre deux patch.

Mais ouais c'est un "gros" jeu fait par un dev et un ou deux artistes à temps partiel.

En tout cas le système de mission qui utilise les events ça me parait une bonne chose et ça fait longtemps que je me dis que le jeu mériterait aussi d'avoir divers arcs scénaristiques qui prennent place dans tout cet univers.

Nouveau post de blog (www.cronistalascolonias.com.ar), ce coup-ci sur le système d'officiers :lol:
Un truc qui était teasé depuis longtemps dans l'interface mais dont le bouton avait été viré il y a quelques temps pour plus de clarté.

En gros vu qu'il ajoute l'interraction avec les NPC sur les planètes avec sa MaJ sur les quêtes, il ajoute aussi un possibilité de recruter certains mercenaires. le système est pas finalisé mais ça ajoute change déjà des choses!

On pourra recruter jusqu'à 10 officiers et chacun d'entre eux est affecté à un vaisseau:
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Un officier possède des skills qui sont similaires à celles de l'on trouve dans l'arbre de compétence de notre perso mais qui n'influencent que le vaisseaux qu'il dirige.

A chaque fois que l'officier passe un niveau, deux choix sont proposés: améliorer une skill selectionnée aléatoirement parmis celles déjà apprises (en augmentant 3 points d'un coup) ou alors apprendre une nouvelle skill prise au hasard dans la liste des compétences, mais que d'un point.
Le système est donc calibré pour que les choix qu'on fait sur les premières skills soient importants, car vite maxables pour avoir un vrai avantage.
Les cas extrèmes étant soit d'avoir un perso niveau 4 avec une seule skill niveau 10 si on veut spécialiser le gars, soit d'avoir diversifié ce gars dans 4 skills différentes mais de niveau 1 du coup

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L'autre élément important des officiers, c'est qu'il ont un personnalité, qui va changer la manière dont il dirige son vaisseau et donc le comportement de celui-ci en combat.
Pour le moment seule 3 personnalités sont implémentées, ça sera évidemment amené à s'étoffer:
Steady
Le comportement par défaut de l'IA aujourd'hui.

Timid
Le vaisseau se comportera comme un vaisseau civil, il refusera d'engager sauf si on lui donne l'ordre direct.

Cautious
Préferera harceler les vaisseaux en se placant à la limite de portée de ses armes (et surtout des armes ennemies) plutôt que de trop s'approcher.

Aggressive
S'approchera au maximum des vaisseau adverses pour tirer la plus grosse puissance des armes, et détruira tous les vaisseaux ennemis sans distinctions (même civils)

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Post added at 16h05 Previous post was at 15h56

Ce que le système d'officiers n'a pas:
- Ils ne coutent rien mensuellement, juste une somme au départ. Ça sera surement changé dans une update qui ajoutera en même temps ce genre de couts à d'autres éléments;
- Ils n'ont aucune skill qui améliore toute la flotte d'un coup (comme un officier "logistique" ou "gestion du personnel" pourrait le faire). Ça viendra surement lors d'une grosse maj sur le système de skill (mais faut déjà implémenter l'industrie avant ça :siffle:);
- Ils ne peuvent pas être blessés et ne meurent pas. Il attend de voir en quoi une telle mécanique pourrait être intéressante, mais faudra une bonne raison autre que "c'est logique" ou "c'est immersif". Une vraie raison quoi :ninja:
- Ils ne peuvent pas (encore) être assignés à des escadrons de chasseurs.

Des choses auquelles Alex (le dev) réfléchi aussi pour plus tard:
- Avoir une limite d'officier liée à une skill particulière;
- Avoir des officiers dont l'efficacité augmente à mesure qu'ils "s'acclimatent" à leur vaisseau, pour rendre le choix d'affectation important et eviter les switch trop fréquent à chaquer combat.

Voilà voilà, c'est tout mais ça avance :p

Le patchnote lié à la maj www.cronistalascolonias.com.ar?topic=

J'ai hâte que ça progresse + encore :) ce jeu est très sympa!

Nouveau post de blog (www.cronistalascolonias.com.ar) :lol:

Alex se penche sur les mécaniques qui rendront le gameplay de la "campagne" (i.e. sorti des phases de combats) intéressant à jouer.
La première des choses dont il parle aujourd'hui c'est le système de capteurs et de transpondeurs, qui inaugure les bases du côté navigation/exploration :)

C'est encore fortement sujet à changement donc je vais pas trop détailler ce très long post au niveau de la trad mais en résumé:
- La map ne sera plus entièrement dévoilée comme maintenant;
- Chaque vaisseau aura à la fois un profi (=une signature) qui déterminera la distance à laquelle il se fait spotter et un sensibilité de capteur qui changera la distance à laquelle il repère les autres;
- C'est calibré pour que par défaut les tailles de vaisseaux différentes se spotent en même temps (i.e. un vaisseau capital spot les frégate de loin mais comme il a une grosse signature il se fait spotter en même temps; un destroyer et une frégate se spotteront aussi en même temps mais de plus près du coup. Ensuite il y aura différente modificateurs qui entreront en compte (vaisseau à changement de phases, extinction des moteurs, certains skill, etc)

- Si on veut être identifié facilement par tout le monde, on active un transpondeur (en gros la plaque d'immatriculation de l'espace :ninja:) qui permettra à tous les vaisseaux de savoir qui nous sommes et quels vaisseaux on utilise dès que l'on apparait sur le radar.
- Désactiver ce transpondeur permet d'arriver de manière plus furtive auprès de autres flotte (voir point en dessous) avec des bonus malus (réputation, detection des autres vaisseaux, etc) qui sont encore à déterminer exactement.
- En tout cas il y a plusieurs niveau de detection si une flotte n'a pas son transpondeur activé, qui vont du simple spot radar au loin (seule la taille de la flotte est alors connue), à l'identification à moyenne distance des vaisseaux qui composent la flotte et enfin à la visualisation de la faction qui possède cette flotte à courte portée.

- Il bosse pour que l'IA utilise ces mécaniques évidemment mais il faut aussi qu'elle soit plus "logique" dans son placement sur la map afin que le joueur puisse s'y retrouver: aujourd'hui les marchands sont déjà le long des routes commerciales, il va donc falloir que les pirates soient en embuscade le long de celle-ci dans les coins un peu reculés, que les flottes en patrouilles se concentrent surtout auprès des mondes habités par leur faction, que les militaires soient dans les zones de conflit, etc
- Ca va demander pas mal de taff sur l'IA pour que ce soit utilisé correctement.

Bon finalement il semble que j'ai un peu détaillé quand même :ninja:
Il a d'autre mécaniques en travaux mais c'est tout ce qu'il dévoile pour le moment.

PS: Je sais pas pour vous mais les liens vers les images du site officiel foirent à chaque fois, pourtant quand je valide le post c'est bon mais dès que j'attend un peu et que je relance la page ça foire. Du coup pas d'image :lol: je vous laisse voir ça sur le site off.

Merci pour le compte rendu détaillé ;)
Le développement de la partie campagne, c'est vraiment ce que j’attends le plus.

Pas de soucis :)

Moi aussi c'est ce qui me manquait le plus dans mes dernières parties: en l'état, se ballader dans le secteur est chiant (en plus de mettre la pression à cause de la réserve de supply qui diminue :p), t'as envie de trouver des combats pour que ça s'arrête.

Le "maphack" actuel supprime toute découverte et toute surprise mais en plus c'est super fouilli à lire cette map.
Là déjà si on ne voit au loin que les spots importants (planètes, stations) ça évitera le soucis mais si en plus à tout moment tu peux te faire prendre en embuscade par une flotte pirate qui a coupé ses moteurs ou même inverser les rôles B) ça peut fortement changer la façon dont on aborde la navigation.

Enfin j'espère, en tout cas il a bien l'air conscient qu'il va falloir pas mal de taff pour rendre cette partie intéressant. Et un jour on aura de l'exploration :emo: :emo:

Nouveau post (www.cronistalascolonias.com.ar) qui parle des ablities !

Ce sont des actions spéciales que l'on peut effectuer pendant la phase de navigation (hors combat donc) au moyen d'une barre d'action façon MMO.

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Les première implémentées se focalisent sur le jeu de chat et de souris que les flottes se livreront avec l'arrivée du système de sensors/profile expliqué dans le précédent article.
- Transponder: expliqué plus haut;
- Go Dark: coupe en grande partie les systèmes du vaisseau, ce qui réduit fortement la signature mais également la vitesse. Parfait pour les embuscades dans les coins fréquentés par nos proies, mais aussi pour faire perdre le contact à un poursuivant;
- Emergency burn: GROS boost de vitesse de courte durée, mais qui coûte du fuel, de la combat readiness, fait chuter la portée des sensors tout en augmentant la signature du vaisseau;
- Active Sensor Burst: Augmente fortement la portée des sensors mais en augmentant la signature et en réduisant la vitesse.

Ce ne sont que les premières abilites, d'autres viendront assurément (peut être par l'arbre de skill).

Post added at 13h18 Previous post was at 13h11

Soit dit en passant, il va aussi réduire l'écart de vitesse entre les gros et les petits vaisseaux en navigation, ce qui me semble une bonne chose..

Nouveau post de blog sur le fonctionnement un peu plus détaillé du transpondeur: www.cronistalascolonias.com.ar
Chui en vacances donc pas le temps de traduire/résumer ce soir :ninja:

Encore une fonctionnalité (intéréssante) supplémentaire Il en finira jamais. On peut pas dire qu'il manque d'idées.

Oui, mais son jeu est une merveille.

Encore une fonctionnalité (intéréssante) supplémentaire Il en finira jamais.
En même temps la partie navigation est tellement vide à l'heure actuelle par rapport au combat, la rendre intéressante ça me semble assez essentiel :p

Encore un autre www.cronistalascolonias.com.ar cette fois-ci sur les terrains (www.cronistalascolonias.com.ar)

Toujours dans l'optique de rendre la navigation intéressante hors combat en faisant prendre des décisions au joueur, les terrains seront des zones de l'espace qui affectent la navigation.

Les nébuleuses: ce sont des zones où la navigation est ralentie et la signature des vaisseaux est diminuée, mais pas la sensibilité des radars. Ça veut donc dire qu'il sera souvent intéressant de se planquer au bord d'une nébuleuse si on veut surveiller ce qu'il se passe à côté, façon Battlestar Galactica B). Il faut noter que la navigation des petits vaisseaux est aussi plus ralentie que celle des gros, mieux vaut éviter de trop voyager dans ces zones si on a une flotte composée de microbes donc
C'est aussi valable pour les nébuleuses en combat maintenant.

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Les champs d'astéroides: l'inverse des nébuleuses, ici les gros sont bien plus ralentis que les petits. Donc si vous êtes dans un petit vaisseau (nous l'appellerons le condor millénaire pour l'exemple) et qu'une faction avec de gros vaisseaux vous cherches des noises (un empire ou tout autre organisation à but dominatif), c'est surement l'endroit par laquelle fuir avec votre tas de ferrailles.

Les anneaux: Je préviens je vais pas faire de blague pourrie sur le SdA :tired: Ici la vitesse n'est pas affectée dans un anneau planétaire. En revanche, vu la quantité d&#;objets flottants dans la zone (cf le système de Magec pour ceux qui connaissent!) la détection des radars est perturbée. Ainsi, une flotte qui ne bouge pas trop dans l'anneau sera difficile à spoter de loin. Ça en fait des endroits dangereux vu le potentiel d'embuscade, mais en même temps très proches des planètes Donc des passages obligés, j'aime bien le concept. En tant que commerçant plein de marchandises il faudra ainsi faire hyper gaffe pour éviter une gamegie financière dans ces terrains là.


:ninja:
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Couronnes d'étoiles: Aujourd'hui les étoiles n&#;influencent que peu le jeu, en dehors d'attirer à elle les aventuriers qui ont fait le coup de la panne :siffle: Avec la maj elles vont reprendre leur statut de zone à éviter: entrer dans leur zone d'influence (couronne) vous fera perdre très rapidement votre CR. Elles ne seront des zones à traverser qu'en cas de force majeure si vous avez déjà chaud au cul, et l'IA les évitera la plupart du temps.

Statut du développement: ces terrains sont déjà aujourd'hui fonctionnels, en revanche il bosse sur le polish et surtout il veut travailler encore un peu le concept pour les étoiles, afin de rendre tout ça facilement visible par le joueur. Il y a aussi un ou deux autres terrain qu'il ajoutera peut être à la liste, peut être pas.

PS: Ah oui maintenant les vaisseaux laissent des trainées derrières eux, plus ou moins visibles si on utilises certaines abilities:
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Ça parlait de rendre la couronne visible par le joueur, posté sur le twitter du dev:

www.cronistalascolonias.com.ar:large

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Et bonus:
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Un effet de vent solaire sur une flotte :

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Le jeu doit être en développement depuis + de 5 ans.
Le jeu est toujours aussi prometteur mais ça fait longtemps que je n'y ai pas touché. J'attends la release maintenant, mais ça va sortir un jour ? Est ce qu'on a un ETA, ou est ce qu'on sait à peu près où est ce qu'il est rendu ? Je n'ai pas trouvé l'info sur le site officiel.

Pas d'ETA non, le dev s'y refuse depuis le départ. Tout ce qu'on sait c'est qu'à chaque maj ça avance, mais que parfois ça prend beaucoup de temps et qu'il n'a pas les moyens d'embaucher quelqu'un d'autre.

Dans les "grands" chantiers restant après cette maj du jeu il reste la gestion de l'exploration (qui commence tout doucement) et surtout celle de l'industrie, avec la capacité à capturer/construire/gérer des stations ou même les planètes.

Des gros morceaux donc. Enfin bon, je ne vais pas me plaindre qu'il prenne son temps pour finir le jeu :)

En février j'ai découvert le jeu, juste au moment de l'ajout du mode campagne (avant, seules les missions étaient jouables). A cette époque, je pensais que le jeu serais terminé d'ici un an. Bah non.

J'ai découvert le jeu un peu à la même époque, effectivement je pensais pas que le développement allait être aussi long ^_^. Mais à chaque grosse maj j'ai passé des dizaines d'heures dessus et je me lasse pas :love:

D'ailleurs je l'ai peut être pas dit clairement mais la prochaine qui arrive: :bave: :bave:

Un GIF de plus

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Ça tease sur chépaquoi

www.cronistalascolonias.com.ar

www.cronistalascolonias.com.ar?v=U2hqk_QTvaw

De la nouvelle musique? Cool :)

Je ne peux pas regarder la vidéo du boulot mais c'est juste à propos d'une nouvelle musique?!
C'est un peu con de bosser là dessus je trouve. C'est clairement pas un truc important comparé au reste :(

Il bosse pas que la dessus Et faut bien s'y consacrer à un moment ou un autre, le son ça reste important dans un jeu.

Le son oui, la musique moins.
Surtout sur un jeu comme ca. En attendant d'avioir une playlist intégrée correct, facile de mettre du Star Wars ou n'importe quelle soundtrack de space opera en fond.

Ouep le développement est vraiment leeent Je veux bien que la musique serve l'ambiance Prendre du temps pour la musique avec que des gros morceaux de gameplay sont encore à faire, ce n'est pas très pertinent, selon moi.

Ouep le développement est vraiment leeent Je veux bien que la musique serve l'ambiance Prendre du temps pour la musique avec que des gros morceaux de gameplay sont encore à faire, ce n'est pas très pertinent, selon moi.


Je ne peux pas regarder la vidéo du boulot mais c'est juste à propos d'une nouvelle musique?!
C'est un peu con de bosser là dessus je trouve. C'est clairement pas un truc important comparé au reste :(
:tired:

Le mec est sound designer, vous voulez qu'il bosse sur quoi d'autre ?

On va pas lui demander de faire des sprites ou de coder le gameplay de l'industrie.

Ben il fait quoi depuis du coup? Je veux bien qu'il ait fallu sonoriser les vaisseaux, armes etc mais ca fait un peu light depuis 5 ans non? :p
Ptetre un souci d'allocation de ressources du coup :o

Note que je ne connais pas du tout la team derrière, je croyais que c'était un seul mec comme Limith Theory

Alors, dans l'équipe qui travaille sur Starsector il y a:

- Alex Mosolov, le game designer et "lead programer", il bosse à temps plein sur le jeu depuis pas mal d'années (?), c'est lui qui fait la plupart des blog posts vu que c'est lui qui gère le plus gros du jeu.
- David Baumgart, un artiste freelance et le "lore master" qui s'occupe des visuels du jeu mais qui écrit aussi aussi le background des factions, les descriptions des armes ou des vaisseaux, etc. Il bosse donc à temps partiel sur le jeu, le reste du temps il travaille pour Gaslamp Games.
- Stian Stark, musicien et sound designer, lui aussi freelance, il a fait les sons et les musiques du jeu. Et il y a des updates sonores dans beaucoup des grosses maj. Notamment dès qu'il y a de nouvelles armes/vaisseaux mais il y a aussi eu une amélioration d'une partie des sons vanilla l'année dernière.

C'est le dernier qui a fait la vidéo. Du coup son taff sur la musique ne ralentie absolument pas le boulot d'Alex sur tout le gameplay.

Aaah ok. Ceci explique cela.

Merci pour les précisions de rigueur.
Much appreciated comme on dit ici :)

;)

Il y a eu d'autres personnes qui ont bossé ponctuellement dessus mais je crois pas qu'on ait eu les noms officiels et ça a jamais duré super longtemps, bref ce sont les réguliers ceux là :)

OK, OK, mea culpa.

N'empêche que c'est lent.


N'empêche que c'est lent.

Ça doit faire maintenant ~3 années que je n'ai pas touché au jeu, j'ai l'impression qu'il n'y a rien de nouveau :tired:

Ben si t'as pas touché au jeu c'est normal que t'ai rien vu de nouveau :ninja:

Bah hormis les nouveaux systèmes j'ai l'impression qu'il n'y a rien de concret, même pas de nouveaux vaisseaux ( ou alors très peu, parce-que j'ai rien vu ) en plusieurs années c'est assez consternant. Au final j'ai surtout l'impression que le jeu survie grâce au mod, ça évite que tous le monde perds patience.

C'est plus de mécaniques de jeu qu'il a ajouté que du contenu, c'est vrai.

D'ailleurs j'étais curieux de faire un peu le bilan de la vitesse d'avancement et donc si on regarde depuis que le mode campagne a été ajouté fin

- Par la suite lors de l'année il a ajouté les factions, les niveaux et les skills pour l'avatar, les mécaniques de supplies et de réparations, la refonte de l'interface de commandement et une tonne d'équilibrage et d'améliorations (notamment l'IA de combat);
- en la combat readiness (mécanique pour laquelle il a bien lutté à équilibrer le truc d'ailleurs) et l'hyperspace, avec l'arrivée du premier système extérieur;
- en l'économie du jeu, avec les nouveaux systèmes solaire et toute les mécaniques de trades, de réputation et de news.
- En il a pas sorti de patch, mais on sait déjà ce que le patch va contenir (missions, officiers, abilities, capteurs & furtivité, terrains)

Ce que je vois, c'est que tous les "gros" patchs sortis à ce jour sont sortis autour de aout-septembre. Je dis ça je dis rien :ninja:

D'un côté, à chaque patch c'est polished, ça buggue pas trop, etc etc C'est plus de la limitation de perfos liée à Java qu'autre chose
Par contre c'est vrai que pour quelqu'un a temps complet on pourrait s'attendre à ce que le rythme de sorties des gros patchs soit plus bi-annuel qu'annuel.
Il pourrait faire comme Josh :cross-topic-troll-please-ignore: (ou pas hein, surtout pas),

Ce serait dommage qu'une fois arrivé à maturité, son jeu soit mort-né

Bah hormis les nouveaux systèmes j'ai l'impression qu'il n'y a rien de concret, même pas de nouveaux vaisseaux ( ou alors très peu, parce-que j'ai rien vu ) en plusieurs années c'est assez consternant. Au final j'ai surtout l'impression que le jeu survie grâce au mod, ça évite que tous le monde perds patience.


D'un côté, à chaque patch c'est polished, ça buggue pas trop, etc etc C'est plus de la limitation de perfos liée à Java qu'autre chose
Par contre c'est vrai que pour quelqu'un a temps complet on pourrait s'attendre à ce que le rythme de sorties des gros patchs soit plus bi-annuel qu'annuel.
Il pourrait faire comme Josh :cross-topic-troll-please-ignore: (ou pas hein, surtout pas),

Ce serait dommage qu'une fois arrivé à maturité, son jeu soit mort-né


Pourquoi serait-il mort né?
Des daleux comme nous qui veulent jouer à sa version finale il n'y en a pas des masses à mon avis hein (donc le "tout le monde perds patience" bon ).
Niveau comm ce n'est pas ca et pour une bonne raison, le jeu n'est pas finis :o
Du coup logique que les masses n'accourent pas. Et donc à priori il n'y a pas de risque de mort prématurée (hors évidement un avortement du projet mais dans ce cas il n'est pas encore né :p tain c'est glauque tout ca ).

Des daleux comme nous qui veulent jouer à sa version finale il n'y en a pas des masses

Le forum officiel est actif, surtout grace aux mods. Je pense qu'on est pas des masses, mais quand même "un certain nombre".

UN petit patch fr serait également le bienvenu :trollface: mais je sais que ce n'est pas la priorité :'(

Nouveau post de blog, qui fait suite au précédent sur les terrains, cette fois-ci ce sont les terrains en hyperespace. (www.cronistalascolonias.com.ar)

Le fond de l'article est un peu particulier, il détaille sa démarche de design visant à introduire ce genre de mécanique En présentant une idée de terrain qui n'a pas fonctionnée (des vagues hyperspatiales sur lesquelles surfer pour accélérer les voyages) et ne sera pas présente dans le jeu a priori, puis une qui a l'air de mieux marcher (les tempêtes hyperspatiales qui ralentissent les flottes voir les endommages et donc qu'il faudra en général esquiver au mieux).

- - - Mise à jour - - -

Sinon du point de vue du développement on apprend qu'il a encore une grosse mécanique de jeu pour cet update qu'il n'a pas encore présenté mais qui est implémentée et dont il devrait parler dans les prochaines semaines (teasing toussa) mais qu'à côté de ça il est moins en train de rajouter des features que de faire en sorte que tout marche ensemble à présent.

Et sinon pour cet update il a aussi bossé sur un nouveau vaisseau, une nouvelle faction mineure, de nouvelles armes avec un ré-équilibrage général, une meilleur génération des flottes, une amélioration de l'IA pour les officiers et une refonte des évènements "food shortage", notamment le retrait des pénalités que l'on se prenait lorsqu'on exploitait un peu trop l'évènement, là ce sera mieux intégré avec un prix dynamique en fonction de la quantité que l'on vend.

Que c'est bien !
Que c'est lent

Heureusement qu'il a choisit un style visuel qui ne vieilli pas vraiment, je pense que le jeu restera attractif pour encore longtemps.

Que c'est bien !
Que c'est lent
Mais que c'est bien :p

Bordel :bave: :bave:

Alex a donc révélé la (dernière) feature pour cette update qu'il a déjà implémenté: les expanded battles (www.cronistalascolonias.com.ar).
C'est un truc que j'espérais voir depuis que j'ai commencé à jouer au jeu mais je me souvenais qu'il avait dit que ça serait trop compliqué avec le code du jeu en l'état. Ravi qu'il ait trouvé une solution !

Le principe de base est très simple à résumer: ça va permettre au flottes du joueur ou des NPC de rejoindre des batailles qui sont en cours, en choisissant un des camps qui se frittent. :love:

www.cronistalascolonias.com.ar

Il a pas développé ça pour la beauté du geste, c'est en réponse à plusieurs problèmes du jeu, notamment l'early game qui est très rude dans SS.
Ici on sera pas obligé de tourner pendant 5 minutes pour trouver une mini flotte prenable avec son vaisseau de noob, il suffira de rejoindre un combat entre deux factions non-hostiles (typiquement un hegemony vs pirates) pour pouvoir progresser en XP, thune, loot et en réputation. A l'inverse, si on se fait chopper par une grosse flotte avec son petit vaisseau, une flotte alliée proche pourra débarquer pour nous filer un coup de main, nous évitant de se faire dérouiller sans rien pouvoir faire.

Je suppose que ces soucis étaient devenus bien plus problématiques dès lors que l'on n'a plus le maphack pour choisir ses combats :ninja:

www.cronistalascolonias.com.ar

www.cronistalascolonias.com.ar

Personnellement, je vois également que ça devrait rendre le end game bien plus dur (ce qui est bien aussi!) en transformant les planètes capitales/grosses bases des factions ennemies en zones hyper dangereuses: soit on veut se faire une petite flotte ou on se fait alpaguer par une patrouille et bam c'est toutes les autres flottes ennemies proches qui nous tombe aussi sur le rable :ninja:

Ça permet manifestement aussi à plein de petites flottes de s'allier contre une grosse, ça rend les pirates intéressants bien plus longtemps pendant la partie du coup.

Dernière info: les flottes NPC ont maintenant aussi des officiers !

www.cronistalascolonias.com.ar

Maintenant faut qu'il fasse la realease de l'update !!! Naow!!! :emo:

J'approuve ta dernière phrase.

:lol:
L'update a est là ! (www.cronistalascolonias.com.ar)

Pour rappel:
- arrivée de la gestion des officiers de flottes (pour le joueur mais aussi pour les ennemis)
- nouvelles mécaniques de détection/signature et d'identification par transpondeurs: c'est donc la fin du maphack, l'arrivée de la furtivité notamment pour ceux qui se la jouent pirates ou contrebandiers et ça annonce les prémices de l'exploration!
- les batailles étendues: des flottes externes peuvent rejoindre un coté ou un autre d'une bataille lorsque celle-ci est en cours. Ça inclue le joueur aussi qui peut rejoindre deux camps en train de se fritter.
- nouvelles mécaniques dans la partie "navigation" du jeu, qui prennent en compte les terrains de l'espace (astéroïdes, nébuleuses, étoiles, tempêtes spatiales, etc) et implémentation des premières aptitudes à utiliser dans ce mode là (boost d'urgence, arrêt des moteurs, )
- ajout de plusieurs nouveaux systèmes, quelques nouveaux vaisseaux aussi
- nouvelles musiques, nouveaux sons
- ajout des premiers systèmes de quêtes/missions
- plein de petites features, notamment pour le modding

Le patchnote, très court comme d'hab :oO:



Changes as of November 17,

Campaign

Increased salvage from combat by 50%
Reduced number of system bounty events
Ongoing battles will autoresolve faster if they're lopsided; i.e. several patrols vs a lone pirate frigate will not take a day to autoresolve
Added current "suspicion level" to black market tooltip
Emergency Burn:
Halved CR cost (and thus, supply cost)
Now prevents CR recovery while active
Player respawn: will now pick random friendly market to spawn near, favoring larger and friendlier markets
Boarding:
Requires and uses only marines
Removed steps with picking boarding task force and number of marines/crew to use
Always successful provided there are enough marines
Faces more resistance from crew (more crew defending at better odds)
Marine cost increased to credits
Reduced sell price of ships by half
Successfully boarded ships are automatically mothballed
Somewhat save-scum-proof
Combined "trade disruption" updates into a single item under "Events"
Added plus sign to icons of officers that can level up
Removed easy/normal start choice from new game creation; added two difficulty choices:
Normal
Easy
50% more salvage (supplies, credits, etc)
Level of AI officers reduced by half
10, extra starting credits
"Trade disrupted" and "price update" reports only show up in the campaign-level message list if they're from the same system. Will still always show up in the intel screen.
Price map in intel tab much more accurate


Combat

Damage taken is set to "full" by default
"All" button in deployment dialog will now select as many ships as possible for deployment when there aren't enough points to select all of them, instead of being disabled
Safety Overrides:
Now prevents active venting instead of increasing overload duration
Non-missile weapon ranges past units drastically reduced by SO



Changes as of November 03,

Campaign

Turned off comm sniffer investigations (at least for now)
Smuggling investigation:
Will no longer find the player guilty if they were wrongly suspected
Lasts months
A chief investigator is assigned and can be talked to to resolve any misunderstandings
Guilty finding drops reputation with faction to inhospitable
Can be covered up (reducing chances/avoiding investigation entirely) by also selling on open market
Added "Faction ties" investigation
Started by major factions when the player has a positive reputation with another major faction
A chief investigator is assigned and can be talked to to resolve any misunderstandings, but only a couple of times before that's no longer effective
Maintaining positive reputation with more than one major faction (Diktat, Hegemony, Tri-Tachyon, Luddic Church) is not possible for very long; will eventually become hostile to all but one
Can avoid by keeping reputation at favorable or below
Added confirmation to player transponder activation/deactivation (have to use twice in a row to do either)
Added three new passenger liner type ships
Added liner fleets carrying passengers to and from different systems
Market procurement mission: now requires coming into port with transponder off if contact is an underworld figure
Added tooltip showing markets in a star system to stars in intel map
For now, "vengeful" reputation can be improved by doing bounties
Can also be achieved by normal combat, not just pursuit
Added "radio chatter" sounds when near a market
Commander personality now has some effect on fleet behavior
Evenly-matched or weaker fleets may follow you around waiting for an opportunity instead of fleeing or ignoring your fleet
Valhalla: improved accessibility of Ragnar Complex and nearby markets
Terrain adjustments:
Nebulas and asteroid rings/fields now reduce fleet speed based on fleet size instead of reducing the burn level of individual ships
Magnetic fields now reduce speed and sensor range by 50%
Nebulas, asteroid rings/fields, magnetic fields, and hyperspace storms now reduce speed by a percentage rather than a multiplier, allowing "Emergency Burn" to take full effect
Battles in deep hyperspace no longer have nebula patches on the battlefield
Navigation skill: now reduces burn level penalties from terrain by 5% per level


Combat

Cruisers will now be assigned to "capture" assignments as needed
Safety Overrides: now also extends overload duration by 50%
Hardened Subsystems: reduced CR degrade speed reduction to 25%
Reaper: made engine glow more prominent for improved visibility
Atlas: removed flight deck
Helmsmanship level 5 perk: now grants maneuverability bonus instead of top speed with zero flux


Miscellaneous

Reduced save file size by ~50%
Upgraded to Java 8 (should resolve issues on newer versions of OS X)
Reduced logging verbosity
"resolutionOverride" in www.cronistalascolonias.com.ar should now work for oddball resolutions in windowed mode


Modding:

Added www.cronistalascolonias.com.arponGlow(float glow, Color color, EnumSet<WeaponType> types)
Orbital junk removed from savefiles; regenerated on game load
Added www.cronistalascolonias.com.arSaveFailed()
Refit in neutral-owned stations/markets no longer offers free weapons from non-free submarkets
Added www.cronistalascolonias.com.artomData(), returns String->Object map for custom persistent per-entity data storage
Asteroids are no longer persisted in save files, unless they have something in their memory they are regenerated on game load
www.cronistalascolonias.com.arbatUI()
CombatUIAPI
addMessage(int newLineIndentIndex, Object params)
isShowingCommandUI()
getCommandUIOpacity()
www.cronistalascolonias.com.arnting()
www.cronistalascolonias.com.areldSpec()
ShieldSpecAPI
float getPhaseCost();
float getPhaseUpkeep();
float getFluxPerDamageAbsorbed();
ShieldType getType();
Color getRingColor();
Color getInnerColor();
float getUpkeepCost();
float getArc();
float getRadius();
float getCenterX();
float getCenterY();
MissileAPI
float getFlightTime();
void setFlightTime(float flightTime);
boolean isGuided();
ShieldAPI
toggleOn()
ShipAPI
void setVentCoreColor(Color color);
void setVentFringeColor(Color color);
Color getVentCoreColor();
Color getVentFringeColor();
void setVentCoreTexture(String textureId);
void setVentFringeTexture(String textureId);
String getVentFringeTexture();
String getVentCoreTexture();
String getHullStyleId();
WeaponGroupAPI getWeaponGroupFor(WeaponAPI weapon);
void setCopyLocation(Vector2f loc, float copyAlpha, float copyFacing);
ShipEngineAPI
void setHitpoints(float hp);
Color getEngineColor();
Color getContrailColor();
enum www.cronistalascolonias.com.arState
ShipSystemAPI
getState()
float getCooldown();
void setFluxPerUse(float fluxPerUse);
void setFluxPerSecond(float fluxPerSecond);
ViewportAPI
void setCenter(Vector2f c);
WeaponGroupAPI
AutofireAIPlugin getAutofirePlugin(WeaponAPI weapon);
boolean isUsingDefaultAI(WeaponAPI weapon);
ModularFleetAIAPI
CampaignFleetAIAPI
AssignmentModulePlugin
List<FleetAssignmentDataAPI> getAssignmentsCopy()
SectorAPI
ViewportAPI getViewport();
CampaignUIAPI
boolean isShowingMenu();
SettingsAPI
List<String> getAllVariantIds();
List<String> getAptitudeIds();
List<String> getSkillIds();
LevelupPlugin getLevelupPlugin();
String getVersionString();
JSONObject loadJSON(String filename, String modId) throws IOException, JSONException;
JSONArray loadCSV(String filename, String modId) throws IOException, JSONException;
String loadText(String filename, String modId) throws IOException, JSONException;
ModManagerAPI getModManager();
ModManagerAPI
List<ModSpecAPI> getAvailableModsCopy();
List<ModSpecAPI> getEnabledModsCopy();
boolean isModEnabled(String id);
List<ModPlugin> getEnabledModPlugins();
ModSpecAPI getModSpec(String id);
ModSpecAPI
boolean isUtility();
String getModPluginClassName();
boolean isTotalConversion();
String getName();
String getId();
String getVersion();
String getDesc();
String getPath();
String getDirName();
String getGameVersion();
Set<String> getFullOverrides();
List<String> getJars();
String getAuthor();




Changes as of October 19,

Campaign

Added visual indicators of other fleets' sensor ranges when the player is near the edge of it
Hireable officer personalities (i.e. combat behavior) now based on the faction of the planet on which they're located
Headquarters, Orbital Station, Spaceport, and Military Base now affect the number and quality of officers in fleets from their market
Defeating ships captained by officers/fleet commanders now grants up to 5x increased experience based on the captain's level
Revamped campaign fleet generation; added officers and faction-specific fleet compositions
Revamped food shortage event
No more tracking of sales before event starts or investigations for overselling
Only affects markets of size 6 and below
Smaller markets are affected more, both in reduced stability and food price increase
Intercepting relief fleet increases unrest (i.e. reduces stability) at market
Selling food on open/black market has an increased impact on reputation while event is ongoing
Selling food on black market produces high unrest after event is over
Updated food shortage and trade disruption events to have prices smoothly decrease with player selling commodities and filling demand
Made intel message detail area slightly taller
Revamped trade, pirate, and mercenary fleet spawning
Reduced high-end system bounty rewards by about 33%
Removed post-engagement options of "maintain contact" and "stand down"
Ships on winning side now automatically recover some CR if the engagement was limited in scope
Recovery amount depends on total deployment cost of destroyed losing ships vs each winning ship's deployment cost
Maximum of 75% recovered if any enemy ships were destroyed
Added Luddic Path faction, radical arm of the Luddic Church
No markets, but launches small raider fleets from Luddic Church worlds
Hostile to player, but individual fleets may be bought off with a "tithe"
Auto-resolving pursuit: greatly increased effectiveness
Expanded battles
Can join one side of an ongoing campaign battle that may involve several fleets and last up to several days
When engaging another fleet or joining a battle, nearby fleets - both allied and enemy - will join in
Adjusted bounty payments and reputation gains when done with the aid of an allied fleet
Salvage and bounty split will depend on how much hull damage the player dealt to enemies
Friendly fire incidents will cause a reputation drop depending on the severity
Very serious incidents will drop reputation all the way to hostile
Fighting a faction's enemies in their system will no longer improve reputation with them
Adjusted crew losses from battle so that you don't end up being heavily over crew capacity after losing ships
System bounties now last longer
Disengaging from a non-hostile fleet will only drop your reputation to hostile if you destroy any of their ships (or entire fighter wings), previously would on doing any hull damage
Improved visuals for ship engine glows in campaign; improved fleet movement behavior
Turned off customs inspections, at least for now - sneaking into market w/ transponder off fills the same role


Combat

Added several new missile weapons (one small and two large)
Hurricane MIRV - changed to be a medium range finisher weapon rather than long-range
Removed ammo regeneration
Increased number of warheads to 10
Reduced refire delay to 5 seconds
Reduced range to be in line with MRMs
Increased missile hitpoints and range at which the main missile splits
Increased flight time of individual warheads
Added new midline missile cruiser
Hammerhead: changed small energy mounts to hybrid (can slot in energy/ballistic)
Added officer portrait to target reticle for ships with officers
Added "Safety Overrides" hullmod. Boosts speed and flux dissipation at the expense of a drastic loss in peak performance time. Can not be installed on capital ships.
Assault Chaingun: increased damage and flux cost by 50%, reduced range to (from )
Heavy Machinegun: reduced OP cost to 10, range increased to (from )
Harpoon, Sabot 3-racks: reduced OP cost to 4 (from 5)
Salamander 3x/Pod: increased refire delay to 25 seconds (from 20)
IR Pulse Laser: reduced OP cost to 5
Plasma Cannon: damage and flux use increased by 25%
Tachyon Lance: range reduced to , damage increased by %, flux use increased by %
Ion Cannon: flux/shot reduced to 30 (from 80)
Heavy Mauler: damage reduced to (from )
Ship AI:
Aggressive officers more aggressive
May use strike weapons against frigates if considers itself in trouble
Will now consider any non-civilian ship with weapons to be a combat-capable ship
Non-autofiring weapon groups will try to follow the mouse if they're not selected but the target is close to their arc


Miscellaneous

New graphics for some ships (Eagle, Enforcer, Falcon, Dominator, and a few others)
Updated portrait graphics
New graphics for Arbalest Autocannon
Added text scrolling for standalone (non-campaign) mission descriptions
Many missions updated; extensive backstory added
Added "alwaysUndecoratedAtFullscreen" key to www.cronistalascolonias.com.ar, controls whether full-resolution windows are always undecorated or not. Set to true by default.
Falcon: added two small energy turrets, added 10 ordnance points. (D) variant does not get the extra turrets, does get +10 ordnance points
Fixed sound loop playback issue where loops would not fade out properly but would cut off abruptly
Built-in hullmods (Flux Shunt, Repair Gantry, etc) no longer show up in mission refit



Modding

Added "AMMO_RELOAD" ship system and ship system AI type
Added "cr/u" column (cr per use) to ship_www.cronistalascolonias.com.ar
Added to SoundPlayerAPI:
void restartCurrentMusic();
String getCurrentMusicId();
void playMusic(int fadeOutIfAny, int fadeIn, String musicSetId);
void setSuspendDefaultMusicPlayback(boolean suspend);
Added GameState enum (COMBAT, CAMPAIGN, TITLE)
Added www.cronistalascolonias.com.arrentState() to return current state
Added www.cronistalascolonias.com.arkgroundOffset()
Added "doctrine" section to .faction file; affects fleet compositions and officer numbers/levels
Fixed bug where animated beam weapons would not glow properly during phase skim/teleport style animations
Decorative weapons now render in the campaign view and on ship icons
Dev mode only, edit variants from main menu only: shift + letter jumps to variants starting with that letter
Added baseValueMult to .skin files. baseValue still supported.
Made some breaking changes to FleetEncounterContextPlugin/CampaignFleetAIAPI, related to removal of maintain contact/stand down options
Added CombatTaskManagerAPI
Added www.cronistalascolonias.com.arkManager(boolean ally)
Moved assignment related methods from CombatFleetManagerAPI to CombatTaskManagerAPI

www.cronistalascolonias.com.arttleAutoresolverPlugin() changed to take BattleAPI as a parameter instead of two fleets

Other related API changes re: passing in a BattleAPI where appropriate
www.cronistalascolonias.com.arYED_BY_FLEET changed to DESTROYED_BY_BATTLE; param is now a BattleAPI
Added www.cronistalascolonias.com.arageData() to get running hull damage dealt totals by each fleet member



Bugfixing

Fixed erroneous rate of fire being shown for burst beam weapons
Fixed turret alignment on Tarsus-class freighter
Fixed music-related out of memory crash if game was left running for a long time
Fixed faction description textbox size in faction intel display screen
Fixed bug where boarding action CR cost was based on the deployment cost of the ship being boarded instead of the ships doing the boarding
Fixed bug where Heavy Armor was not correctly applying the maneuverability penalty




Changes as of June 23,

Campaign:

Added campaign sensors; can now only see other fleets when they're nearby
Added abilities that can be used by fleets, both player and AI: Transponder, Go Dark, Active Sensor Burst, Emergency Burn
Transponder, turning it off:
Reduces visibility, attracts attention of patrols
Allows trade with otherwise-hostile factions on the black market
Allows open trade with hostile factions for independents, pirates, and free ports
Combat officers:
Can be hired at markets using the comm directory to contact "mercenaries"
Can be assigned to command specific ships
Have combat-effective skills and gain experience

Player can pick one of two skills to gain/increase on each levelup

Navigation skill: while waiting for skill revamp, reversed the skill gains with larger ships gaining more and smaller ships gaining less. Also reduced burn level gain; does not affect frigates. (Yes there are some levels that don't have any bonus; see: revamp)
Augmented Engines: burn speed increase reduced to 1, now also reduces sensor strength by 50%/increases sensor profile by 50%, removed capacity penalty
Degraded Engines: burn level penalty is now uniformly 1
Removed speed boost after losing battle
Added terrain with fleet-affecting effects:
Nebula
Asteroid belt
Ring system
Star corona (with solar flares)
Magnetic field (with auroras)
Removed logistics rating mechanic
Ships have explicit "supplies/month" and "supplies/recover from deployment" stats, set to the same value (i.e one deployment costs as many supplies as operating for a month)
High Maintenance hullmod: increases supplies/month only
Automated Repair Unit hullmod: removed penalties; increase in CR recovery does *not* reduce the overall recovery cost
Removed supply cost per day for crew and marines (assumed to be negligible compared to ship maintenance)
Logistics skill, Leadership aptitude: now reduce maintenance supply use 30%/20% respectively
Fleet size hard-limited to 25 ships total
Removed "deployment points" as an explicit ship stat, battle size now based on supply recovery costs
Adjusted deployment supply costs - up a bit for smaller ships, significantly down for capital ships and cruisers


Combat balance:

Sabot:
Improved missile aim
Changed damage back to single-shot with damage
Added variance in Sabot launch range to make it a bit more unpredictable
Increased projectile speed to where the AI can't always react and lower shields in time
Non-missile projectiles that are fading out after reaching maximum range now deal soft-flux damage to shields
Slightly improved Harpoon missile target tracking
Accelerated Ammo Feeder: reduces flux cost of ballistic weapons by 30%
Pilum: reduced hitpoints to 50 (from )


Ship AI:

Ship aim will improve as time is spent firing at the same target; time from worst aim quality to best is ~15 seconds
Autofire aim will improve as time is spent firing at the same target; time from worst aim quality to best is ~15 seconds.

As will AI manual targeting

Improved fighting vs drones somewhat (prioritizes them less)


Combat:

Campaign terrain effects:
Campaign combat maps now spawn with appropriate nebula graphics and amount for the location
Effect of nebula changed to align with in-campaign effect
Fighting in corona: reduced peak time, increased CR degradation, slight screen glow
Fighting in ring system: lots of small, non-collision-damaging asteroids on battlefield


Miscellaneous:

Added custom graphics for the following hullmods: civilian-grade, hardened subsystems, high maintenance, high-res sensors, phase field
Added "Solar Shielding" hullmod - reduces effect of travel and fighting inside a star's corona; reduces beam damage taken slightly


Modding:

Fixed NPE caused by using ship AI flags for drones
Fixed issue where EveryFrameScripts added to an entity would never run while the game is paused
Fixed bug where using an area-of-effect exploding missile as a MIRV projectile would cause an NPE
Added to CampaignEventListener:
reportPlayerActivatedAbility()
reportPlayerDeactivatedAbility()
Added HYBRID weapon slot type that allows ballistic and energy weapons, but not missiles
www.cronistalascolonias.com.arporaryModXXX methods now key off the source parameter - multiple changes with the same source id are no longer possible
Added www.cronistalascolonias.com.arsistentData()
Fixed NPE caused by assigning quad trails to ships; quad trails for ships still have artifacts
Added www.cronistalascolonias.com.arefinitionLoad() method
Added www.cronistalascolonias.com.arureXStream method that allows customization of XStream, which is used to create save files. In particular, can be used to alias class and field names to shorter names.
Added DynamicStatsAPI
Allows creating new mutable stats using string ids as keys
www.cronistalascolonias.com.aramic() and www.cronistalascolonias.com.aramic()


Bugfixing:

Fixed bug where player gender would revert to "ANY" on saving and then loading a game
Fixed bug where selling a not-in-demand commodity one at a time would produce a better price than selling in bulk




Changes as of April 05,

Campaign:

Added 5 new star systems
Added "Hydroponics Complex" market condition
Added market conditions for a variety of new planet types
Added alternate shortcuts to interaction menu options, in addition to number keys (i.e. Esc = Leave, etc)
Price list in commodity tooltip will now compress multiple entries for the same commodity into one, provide the prices are the same/very similar
"Move in to engage" will show a confirmation dialog when vs non-hostile target
Fixed autoresolve issue that incorrectly penalized ships with good shields and benefited ships with poor shields
Greatly increased CR penalty from refitting in flight, especially for hullmods
Locally-produced goods now available on the black market even if they're not available on the open market due to being mostly exported
Added support for campaign missions (e.g. quests)
Added "market procurement" mission - acquire and deliver X commodity to a contact at market
Added browseable comm directory and mission board to markets
Can be used when docking with hostile markets
Can improve relationships with specific people
Generally, people with a positive relationship will offer missions even if the faction is hostile
Other effects TBD
Person info panel updated to show relationship, faction affiliation, player relationship with faction, person rank, and current post
Added new music for Luddic Church faction
Added combat officers
Can hire by talking to "mercenaries" via market comm directory
Can be assigned to any ship (not fighter wings)
Have the following pool of skills: all combat skills, Gunnery Implants, and the effect of the combat aptitude as a "skill"
Start with one level 1 skill
Have one of four personalities affecting in-combat behavior:
Timid, cautious, steady, and aggressive
Player can choose one of two (randomly picked) skills to learn or improve at each level-up
Not limited by aptitude level when increasing skills
Only grant the combat portion of their skills
Current maximum level is 20, learning a skill learns it at level 1, improving gains 3 levels
Gives exactly 5 maxed-out skills at level 20, or some combination of lower-level skills
Numbers may change
Gain experience based on time spent in combat, experience split among all officers deployed
Player can have a maximum of 10; can be dismissed


Combat balance:

Autopulse Laser: increased damage by 20% and flux generation by 25%
Proximity Charge Launcher: now has the PD tag
Lasher: increased flux dissipation, armor, and shield arc


Ship AI/orders:

Found and fixed an issue that could cause occasional suicidal behavior (would attempt to pursue an enemy perceived as trying to kite it, into a very bad situation)
Added "Avoid" order, can be set on enemy ships to make all your ships try to avoid getting near them
Ships can be explicitly assigned to the "avoid" target, in which case it'll work as an "engage" order
Improved order-following
Ships assigned to capture/control/assault/defend will do a better job of both avoiding enemy contact and moving towards the objective
Improved conservation of HE missiles (i.e. Harpoons) vs unshielded frigates. Test case of Wolf (CS) vs 2x Hound (D), 2x Cerberus (D), and 1x Lasher (D) -> Wolf saves enough missiles to effectively take out the Lasher
Improved conservation of kinetic missiles (i.e. Sabots) - less likely to fire off when high on flux and unable to follow up
Improved behavior with regard to re-engaging a target while having higher flux than target
Improved map-border-avoiding behavior
Improved maneuvering to facilitate the use of Reapers and other rocket-type weapons
Improved spreading out by multiple ships facing a single target
Reduced propensity to get very close to a vulnerable target and stay there
Autofire AI will now consider whether an enemy is blocking a friendly from being shot at, for purposes of friendly fire danger detection
Improved broadside AI:
Will now turn more into a broadside if its frontal firepower is significantly lacking
Will pursue (by turning towards enemy) less


Miscellaneous:

Apogee's Sensor Drones can no longer be set to free roam
PD weapons with charges will now conserve up to 10 ammo vs non-PD targets
Thumper and Storm Needler no longer show "x" burst size on tooltip
Clarified "High Maintenance" hullmod description
Fixed occasional unnecessary background texture reloading when starting battles/simulations in the campaign


Modding:

Added www.cronistalascolonias.com.areDamageAmount();
Economy shouldn't crash if there are no markets configured
Added ShipVariantAPI www.cronistalascolonias.com.ariant(String variantId)
Very large turrets should no longer cause visual artifacts on disabled ships
Fixed bug that caused prices for markets of size >7 to be computed incorrectly
shipBuy/SellPriceMult now properly affects fighter wings
OptionPanelAPI now sets alternate shortcut that works in addition to the number key matching the option. It's always bracketed and put at the end.
www.cronistalascolonias.com.arPlayerOpenedMarket() now called when player opens interaction dialog rather than when player actually opens the trade UI
Added www.cronistalascolonias.com.arPlayerClosedMarket(); called when interaction dialog is closed
Added www.cronistalascolonias.com.arionConfirmation
www.cronistalascolonias.com.ar now merged on load instead of always replacing the vanilla one
Added www.cronistalascolonias.com.aroryWithoutUpdate()
Added www.cronistalascolonias.com.arory()
Added www.cronistalascolonias.com.aroryWithoutUpdate()
Added to MarketAPI:
void initCommDirectory();
CommDirectoryAPI getCommDirectory()
void addPerson(PersonAPI person);
void removePerson(PersonAPI person);
List<PersonAPI> getPeopleCopy();
Added to SectorEntityToken:
PersonAPI getActivePerson();
void setActivePerson(PersonAPI activePerson);
Added
www.cronistalascolonias.com.arvent(CampaignEventTa rget eventTarget, String eventType, Object param)
www.cronistalascolonias.com.arvent(CampaignEventPl ugin primedEvent)
Added ReportAPI (for accessing data from www.cronistalascolonias.com.ar)
Added www.cronistalascolonias.com.arort(String eventType, String eventStage, String channel)
Added www.cronistalascolonias.com.arEntities()
Improved performance of:
www.cronistalascolonias.com.arityById()
www.cronistalascolonias.com.arityById()
Fixed minor on-rack missile rendering issue
Highlighting in reports/tooltips/shortcuts/etc now requires a non-alpha-numeric char after a match (i.e. a space, punctuation, etc)
Added support for modding person ranks and posts (default_www.cronistalascolonias.com.ar, "ranks" section in .faction)
Expanded PersonAPI
Added CampaignMissionPlugin, CommDirectoryAPI, etc (as necessary to support new campaign functionality)
Added www.cronistalascolonias.com.arortantPeople()
Added to ShipEngineControllerAPI:
extendFlame()
fadeToOtherColor()
Added www.cronistalascolonias.com.argin() to retrieve plugins defined in the "plugins" section of www.cronistalascolonias.com.ar
Added www.cronistalascolonias.com.artedSkillIds(), returns skill ids sorted by "order" in skill_www.cronistalascolonias.com.ar
Added SkillSpecAPI
Fixed crash bug caused by ship name Roman numerals getting up to
Added "combat officer" column to skill_www.cronistalascolonias.com.ar; governs if skill is available to combat officers
Made CoreReputationPlugin easier to mod without replacing entirely
Added www.cronistalascolonias.com.ar
Specifics of reputation change specified via CustomRepImpact class
Usage:
CustomRepImpact impact = new CustomRepImpact();
<set fields in impact to desired values>
www.cronistalascolonias.com.artor().adjustPlayerReputation(new RepActionEnvelope(www.cronistalascolonias.com.ar, impact, message, true), factionId)
Added "evenSpread" parameter to mirv spec


Bugfixing:

allowShipControlWhilePaused now set to true in www.cronistalascolonias.com.ar, as was intended
Fixed rare crash bug caused by weapon group going away due to a critical malfunction but the AI still thinking it exists and wanting trying to fire it
System-activated engines no longer show up on ships in the campaign view
Fixed rare crash while adjusting music volume
Fixed bug where repair-at-market cost would be extremely high if ship crews were understrength
Fixed issue where leaving X cargo and then picking up exactly X cargo would lead to the listed cargo space used being incorrect
Thunder-class fighters no longer immediately go to refit after firing off their Harpoon missile
Captured enemy ships will no longer ship up in the "disabled" category in the enemy fleet in the fleet encounter dialog
Fixed bug where intel prices would occasionally not update correctly when docking at a market
Fixed issue where player-sold commodity stockpile value used for pricing would reset on a save/load for commodities not in native supply or demand
Fixed bug where market music would continue playing in the campaign after running a combat simulation in-market and then leaving
Fixed crash caused by adjusting music volume after music has erroneously stopped playing
(Probably) fixed issue with music stopping to play (seems to only be an issue with some mods?)
Fixed bug where fighter wings would not properly lose CR for taking losses in combat in some circumstances
Fixed bug where initiation a transaction at a military submarket and then cancelling would result in the items in the submarket being re-sorted incorrectly
Increased Hound shield radius so it works properly when a Front Shield Generator is installed


Faut que je teste tout ça :halmet:

Quelqu'un y joue, dans sa dernière version 7a ?

Quoi qu'ça donne ? J'ai relancé rapidement mais je me suis fait éclater au bout de 3 ou 4 minutes, à peine le temps de voir que les ambiances visuelles et sonores sont toujours aussi excellentes

Le nouveau trailer :


www.cronistalascolonias.com.ar?v=eAvo3S0MD-o

j'ai craque hier et l'ai achete. C'est mon premier contact avec le jeu donc impossible de faire un comparatif avec les versions precedentes mais ca ressemble a une "vrai" alpha.
On peut voit le squelette du jeu et les systemes divers et varies (missions, trade, combat, evenements etc) mais il manque certains raffinement et du "liant" entre eux je trouve. Le potentiel est la mais uniquement le potentiel pour le moment.

Dans l'etat actual, il n'y a vraiment pas d'objectifs a part "amasser de l'argent et faire grossir sa flotte". La seule facon que j'ai trouve de faire de l'argent de facon "efficace" est de faire certaines des missions de trade. Qui deviennent vite repetitives. Les combats te coutent clairement de l'argent et le trade normal bleh, au dela d'un certain niveau, les volumes ne suivent pas. Tu va avoir des freighters avec une capacite de mais les stations continuent a vendre 45 unitees. Et puis, si tu trade avec la mauvaise faction, pan perte de reputation. Super.

Le systeme de reputation existe mais est "grindy" a souhait et souffre de certains defauts redhibitoires (paf, de reputation pour avoir fait du marche noir, impossible de revenir dessus (ils refusent de te parler apres ou approchant), redemarre ou cheat). Aussi, certaines faction n'ont pas l'air de proposer de missions du tout.

Le module de combat par contre semble marcher parfaitement, on sent qu'il a passe la majorite du temps dessus et qu'il le developpe en priorite avec les systemes du sandbox en second.

Bref, je vais le ranger et revenir dans ans (s'il sort jamais).

Il me fait penser a certain jeux Arcen, les idees sont la, les systemes de base existent mais la finition manque completement. Au moins c'est clairement indique comme une alpha (vs. Arcen :tired:, oui je suis aigri :ninja:).

Le truc qui m'inquiete c'est que cela lui a pris ans pour en arriver la, a ce rythme le truc sera vraiment jouable dans 10 ans Il y a plein de mods deja qui rajoutent tout et n'importe quoi (surtout n'importe quoi j'ai l'impression) et sont fait par des gars qui semblent avoir passe plus de temps sur le jeux que le createur donc niveau equilibre et combler les "trous" de la version de base etc ca a pas l'air gagne.

Merci du retour, j'en suis à quelques heures seulement, je ferai un retour plus tard de mon côté.

Pour pas se faire prendre en faisant du marché noir ou des transactions avec l'ennemi faut approcher les stations transpondeur éteint sinon.

J'y ai beaucoup joué en début d'année, le système de combat et de personnalisation des vaisseaux est vraiment excellent et ça m'a suffit pour y passer quelques dizaines d'heures.
Mais franchement maintenant ce qu'il manque au jeu c'est des quêtes, un système de relation avec les factions mieux exploité, et peut être un minimum de trame scénaristique.

En l'état je me vois pas le relancer vu les avancées proposées, surtout que ma save précédente (avec pas mal de mods) est irrécupérable avec l'update.

Cela dit vu le temps que j'y ai passé et même si le jeu n'est jamais fini je ne regretterai pas mes 15$.

La partie combat est clairement la mieux foutue. Les première versions jouables n'avaient d'une série de missions de combat, et tout le côté sandbox est arrivé aprèwww.cronistalascolonias.com.ar manque en effet un liant entre les "modules" (exploration, commerce, trafic, mission, combat, exploitation minière), et les début de partie sont je trouve extrêmement périlleuses, alors qu'ensuite on peut démolir plus ou moins tout.

Les mods ajoutent beaucoup, et pas n'importe quoi. Notamment certains mods ajoutent ce qui manque au jeu : du liant et de la progression. Par exemple, le déblocage des vaisseaux petit à petit, à mesure que l'on se bat contre eux, qu'on les trouve, les achète, les pilote Des mods ajoutent aussi le côté minier et une industrie qui va avec. Enfin, on trouve beaucoup de mods de factions, de qualité étonnante, avec du background, de la richesse, du détail

Enfin, je dis ça, je parle des version , je n'ai pas regardé les mods compatibles encore avec les versions

Pour pas se faire prendre en faisant du marché noir ou des transactions avec l'ennemi faut approcher les stations transpondeur éteint sinon.

Oui mais dans certains cas ce n'est pas possible (genre 3 patrouilles autour de la station) ou je n'ai pas trouve comment faire et il reste quand meme un risque que tu te fasses prendre.
Le principe est bon et fonctionne, le probleme est lie a la severite des consequences en terme de relations. J'etais +7 avec les independants, apres une vente sur le marche noir dans les dents, a ils refusent de te parler game over.

Au niveau des skills, il y a une categorie "industrie" qui est vide. Je suppose que cela fait partie des sytemes non implementes (ou j'ai tout rate)?

Il manque encore le pan de gameplay qui permettra de poser et exploiter ses propres stations. Je suppose que la catégorie de compétences "industrie" ira avec.

Edit : j'ai testé la a et je n'aime pas du tout. Le commerce légal ne fonctionne pas, en plus d'être rendu peu lisible par le système de taxes à l'américaine. Le système de missions n'a jamais daigné me proposer quoique ce soit (sans doute un bug). Le système de transpondeur / "going dark" permet à l'IA d'apparaitre devant le nez du joueur sans lui donner la moindre chance de réagir, rendant le début de partie ultra monotone puisqu'on est obligé de rester collé aux flottes Hegemony.

Je retenterai dans quelques versions, quand le dev se sera penché sur les aspects non liés au combat, mais je commence à me demander si ces derniers feront un jour l'objet d'une véritable attention

Bon il semblerait qu'il y ait un petit soucis d'équilibrage sur l'un des nouveaux vaisseaux :ninja:

www.cronistalascolonias.com.ar

- - - Mise à jour - - -

Le commerce "légal" a effectivement été nerfé trop fort avec cette maj, Alex l'a reconnu hier sur le forum. On est passé d'un truc complètement OP dans les maj précédentes avec l'exploitation de "food shortage" qui permetait de se faire une fortune dès le départ à une activité pas vraiment rentable maintenant. Mais de toute façon il prévient que le commerce légal ne sera vraiment intéressant que lorsque l'industrie sera implémentée.

Les missions ça dépend des stations en fait, celles sur Corvus m'en ont jamais proposé (sauf la base birate de mémoire), d'autres en ont pas mal, ça dépend.

Et sinon faut pas hésiter à éteindre le transpondeur lorsqu'on se retrouve tout seul, sinon on est effectivement à la merci des pirates qui se planquent.

Pour farfrael je vient de lire qu'il y a un indicateur des chances de se faire prendre pour contrebande sur un marché noir dans la description dudit marché noir de l'onglet de trade.

Nouveau patch, de l'équilibrage et des corrections surtout: www.cronistalascolonias.com.ar?topic=

Et un nouveau type de mission, qui implique de bosser directement pour une faction.

Excellent jeu, vivement pour la release :ninja:

Источник: www.cronistalascolonias.com.ar
starsector battlestar galactica mod download

Starsector battlestar galactica mod download

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